AI koulussa, ruotsinkielinen koulutus 12.10.

Vaasan labi järjestää ensi viikolla 12.10.2023 klo 16-18 ruotsinkielisen luennon + workshopin aiheesta AI koulussa.
Mukaan pääsee etäyhteyksin Zoomilla, Zoom ID: 674 4633 0723. Tapahtuman vetäjänä Helsingin yliopiston AI-professori Linda Mannila.

FCLabin työseminaari 14.-15.9.2023

FCLab.fi hankeväkeä kokoontui 14.-15.9.2023 reilun 20 hengen joukolla ensin Turun normaalikoululla ja sitten Viking Gracella. Osallistujia oli mukana kaikista Suomen labeista.
Verkosto suunnitteli tulevaa toimintakautta ja sen tavoitteita. Painopisteiksi määritimme kaksi keskeistä aihealuetta: jatkaa ja tukea harjoittelukoulujen henkilöstön, opiskelijoiden ja oppilaiden digitaalisen osaamisen kehittämistä sekä tutkia kriittisesti tekoälyn tarjoamia mahdollisuuksia oppimiseen…

FCLab.fi jatkuu – FCLab V sai rahoituksen

FCLab.fi V -hankkeen uusi hankekausi sai rahoituspäätöksen toukokuussa 2023. Jatkamme aktiivisena Opetushallituksen rahoittamana kansallisena hankkeena kehittäen eri puolilla Suomea uusia oppimisympäristöjä, opetusteknologiaa ja pedagogiikkaa. Verkosto edistää opetusteknologian käyttöä ja kehittää uusia opiskelukäytänteitä. FCLab-toiminta jatkuu kaikissa kymmenessä yliopistollisessa opettajankoulutusyksikössä eri puolilla maata.

Tekoäly-webinaari 4.4.2023

Tekoäly-webinaari 4.4.2023 klo 14-16.
TEKOÄLY VAI TUKIÄLY – TEKOÄLY OPETTAMISEN JA OPPIMISEN TYÖKALUNA
FCLabin ja eNorssin järjestämässä tekoäly-webinaarissa 4.4.2023 oli mukana noin 230 osallistujaa.
Ohjelmassa oli mielenkiintoisia asiantuntijapuheenvuoroja sekä yritysmaailman, opettajan ja opetushallituksen puheenvuorot.

Turun normaalikoulussa koodataan

Turun normaalikoulun FCLab on pyrkinyt tarjoamaan uusia koodauskokemuksia eri ikäisille oppilaille.

Ensimmäisellä luokalla koodaus yhdistettiin geometrian opiskeluun. Tavoitteena oli oppia geometristen muotojen nimet. Oppilaat ohjelmoivat Bee-Botteja liikkumaan ruudukolle sijoitetulle geometriselle muodolle. Bee-Botit olivat oppilaille ensimmäinen kosketus koodaamiseen, ja oppilaat kokivat työtavan innostavana.

Kuudesluokalaisten tavoitteena oli koodata kertotaulupeli Scratch-sovelluksella. Ohjelman visuaalinen ilme ja komentojen logiikka olivat tuttuja aiemmilta vuosilta, jolloin käytössä oli ollut sovelluksen helpompi versio, Scratch Jr. Yhdessä tekemällä ja opettajan vahvalla ohjauksella oppilaat saivat ohjelmoitua monta toimivaa peliä. Haasteitakin kohdattiin, sillä oikean pelin koodaaminen pistelaskuineen osoittautui merkittävästi vaikeammaksi kuin Junior-versiolla tehty hahmojen liikuttaminen.